Gamificação: Um aplicativo para o ensino da Língua Brasileira de Sinais

Paul Ribeiro Rocha, Rommel Lima, Robson Macedo, Cicilia Maia, Francisco Mendes Neto

Resumo


Este artigo tem como finalidade apresentar um aplicativo móvel educacional baseado em técnicas de gamificação que tem o objetivo de apoiar o ensino-aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). Essa técnica vem ganhando visibilidade por sua capacidade de criar experiências significativas quando aplicada em contextos da vida cotidiana. Com isso, esse aplicativo pretende fazer com que qualquer pessoa possa aprender LIBRAS de uma forma divertida, intuitiva e motivadora, facilitando o processo de aprendizagem do usuário. Assim, com o passar do tempo a comunicação e interação com a comunidade surda deixará de ser uma barreira.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2016.896

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